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巨頭加快布局VR 內容生態(tài)是主要競爭點(diǎn)

摘要:元宇宙被認為是下一代互聯(lián)網(wǎng)的流量密碼,而VR(虛擬現實(shí))作為元宇宙重要入口,當前已經(jīng)成為炙手可熱的賽道。近期,頭部玩家相繼發(fā)布VR新品,再次掀起行業(yè)熱潮。

  ICC訊 北京時(shí)間10月12日,科技巨頭Meta發(fā)布其最新款高端VR頭顯Quest Pro,這款定位生產(chǎn)力工具的產(chǎn)品,售價(jià)高達1500美元。在這之前,國內YVR、創(chuàng )維數字以及字節跳動(dòng)收購的國內VR硬件廠(chǎng)商PICO已經(jīng)相繼發(fā)布新款VR一體機。另外,2023年上半年,預計蘋(píng)果、索尼等VR主流廠(chǎng)商均有新品發(fā)布計劃。

  行業(yè)頭部企業(yè)的新品迭代有助于推動(dòng)VR消費市場(chǎng)加速放量。而隨著(zhù)國內騰訊、愛(ài)奇藝等更多互聯(lián)網(wǎng)巨頭加快布局,新一輪競爭已經(jīng)開(kāi)始。

  巨頭加快布局VR

  Meta最新發(fā)布的Quest Pro面向企業(yè)級用戶(hù),定價(jià)比上一代面向個(gè)人消費者的Quest 2高出近4倍。更高的定價(jià)當然帶來(lái)更高的收入,廠(chǎng)商在企業(yè)級VR硬件產(chǎn)品上不需要再進(jìn)行大規模燒錢(qián)補貼換量。

  這背后,各大VR設備廠(chǎng)商對商用VR愈加重視。去年5月,HTC、PICO和惠普三家公司均推出了面向企業(yè)客戶(hù)的商用VR頭顯設備。

  wellsenn XR首席分析師何萬(wàn)城對《華夏時(shí)報》記者分析認為:“VR硬件廠(chǎng)商做企業(yè)服務(wù),實(shí)際上是把VR從一個(gè)娛樂(lè )工具變成生產(chǎn)力工具。B端用戶(hù)能夠通過(guò)VR產(chǎn)品提高生產(chǎn)效率,他們也愿意為高價(jià)買(mǎi)單。但B端用戶(hù)后續不太會(huì )為內容買(mǎi)單,廠(chǎng)商在內容上賺的錢(qián)很少?!?

  這意味著(zhù)在面向企業(yè)級用戶(hù)的VR產(chǎn)品上,廠(chǎng)商要靠賣(mài)硬件賺錢(qián)。不過(guò),何萬(wàn)城表示,現階段VR硬件廠(chǎng)商主要還是靠?jì)热葙嶅X(qián),大家在硬件上基本都是不賺錢(qián)或者貼錢(qián)賣(mài)的狀態(tài)。

  如果將目光放在整個(gè)行業(yè),從去年“元宇宙”概念火爆至今,包括消費級和企業(yè)級產(chǎn)品的VR行業(yè)整體仍呈現高速增長(cháng)態(tài)勢。根據IDC統計數據,今年一季度,全球VR頭顯的出貨量同比上升了241.6%。

  現階段VR領(lǐng)域的核心玩家包括Meta和字節跳動(dòng)兩大互聯(lián)網(wǎng)內容廠(chǎng)商,此外,蘋(píng)果、華為、愛(ài)奇藝等大廠(chǎng)在VR領(lǐng)域的布局也在加速。去年以來(lái),相關(guān)廠(chǎng)商動(dòng)作節奏明顯提速,中國市場(chǎng)主流品牌新品發(fā)布節奏加快,價(jià)格下探明顯。

  比如去年四季度隨著(zhù)字節對PICO的收購接近尾聲,PICO在字節的流量支持下,獲得抖音等多個(gè)平臺的推廣資源。今年其在線(xiàn)下布局了大量線(xiàn)下體驗點(diǎn),加速VR產(chǎn)品體驗的普及。愛(ài)奇藝在去年年底發(fā)布的奇遇VR一體機系列新品奇遇Dream,售價(jià)僅為1999元。

  何萬(wàn)城對《華夏時(shí)報》記者表示,現階段VR領(lǐng)域競爭格局還不穩固,后續蘋(píng)果、谷歌進(jìn)來(lái)也許還會(huì )有新的變化。巨頭入場(chǎng)后資金充裕、人才充裕,能夠加速行業(yè)發(fā)展。

  “蘋(píng)果等巨頭入局,可能不僅在產(chǎn)品形態(tài)上有大的突破,也承擔著(zhù)教育用戶(hù)的使命。另外,大廠(chǎng)的入局能夠捋順供應鏈,供應鏈企業(yè)愿意配合他們開(kāi)模,做一些定制化的產(chǎn)線(xiàn)。而且大廠(chǎng)有量,會(huì )把價(jià)格攤銷(xiāo)下來(lái)。這樣對于初創(chuàng )企業(yè),或者二三四線(xiàn)品牌來(lái)說(shuō),供應鏈成本的降低,帶來(lái)更低的整體產(chǎn)品成本,受眾群體也會(huì )越來(lái)越大?!彼f(shuō)道。

  內容生態(tài)是主要競爭點(diǎn)

  硬件和內容被認為是拉動(dòng)VR設備高成長(cháng)的兩個(gè)主要因素。在國內市場(chǎng),隨著(zhù)PICO、大朋等國產(chǎn)新品的推出,VR硬件加速滲透。但相關(guān)廠(chǎng)商主機硬件銷(xiāo)售毛利率較低,并且市場(chǎng)上各個(gè)玩家在硬件配置方面差距并不大。

  IDC認為,國產(chǎn)VR頭顯第一梯隊玩家PICO和奇遇旗下的主力機型在硬件配置和產(chǎn)品體驗層面已經(jīng)具備和Quest 2掰手腕的實(shí)力,但在VR內容生態(tài)方面還有一定差距。國聯(lián)證券研報顯示,Quest平臺游戲有371款,而PICO僅有191款。

  何萬(wàn)城認為,未來(lái)巨頭的主要發(fā)力點(diǎn)還是在內容生態(tài)的建設?!艾F在硬件已經(jīng)到達一個(gè)可用的階段,這個(gè)階段產(chǎn)品需要不斷改進(jìn),是個(gè)長(cháng)期過(guò)程。但如何快速突破,主要在于如何讓內容更有吸引力,如何找到突破性的內容,進(jìn)而促進(jìn)銷(xiāo)量的增長(cháng),目前巨頭廠(chǎng)商都在努力探索?!?

  由此來(lái)看,內容作為VR硬件持續吸引用戶(hù)的核心,是各大廠(chǎng)商未來(lái)的主要競爭點(diǎn)。從市場(chǎng)需求角度來(lái)看,目前大部分VR產(chǎn)品主要功能仍以游戲為主。

  但華西證券研究所認為,如果VR長(cháng)期以游戲需求為主導,市場(chǎng)空間會(huì )受到一定限制。而此次Meta發(fā)布的高端VR頭顯為探索更多場(chǎng)景提供了可能,其產(chǎn)品的主要目標是辦公場(chǎng)景,用戶(hù)可以與其他頭顯用戶(hù)協(xié)作,實(shí)現虛擬會(huì )議等功能。按照Meta CEO扎克伯格的設想,VR最終會(huì )取代筆記本電腦,打破當前VR使用場(chǎng)景單一的現狀。

  何萬(wàn)城對《華夏時(shí)報》記者表示,當前階段的VR行業(yè)來(lái)說(shuō),價(jià)格已經(jīng)不是影響很大的因素,體驗感也是一個(gè)沒(méi)辦法量化的概念。

  “現在影響VR發(fā)展核心因素有兩個(gè),一方面是硬件能力上能否有突破,例如更輕薄、體驗感更好?,F在的硬件產(chǎn)品形態(tài)不是終局,仍需要不斷迭代,還有很大的發(fā)展空間。另一方面是內容生態(tài)上,企業(yè)在游戲以外能否突破受眾群更大的場(chǎng)景,比如辦公、直播、社交。這兩方面都很重要,現在市場(chǎng)更期待廠(chǎng)商在內容和應用場(chǎng)景上有更多突破?!彼硎?。

內容來(lái)自:華夏時(shí)報
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文章標題:巨頭加快布局VR 內容生態(tài)是主要競爭點(diǎn)
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